ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้เห็นการเพิ่มจำนวนขึ้นอย่างรวดเร็วของซอฟต์แวร์สำหรับผู้บริโภคในตลาดมวลชนที่ได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอเกม มักจะสรุปเป็น “การทำให้เป็นเกม” แนวโน้มนี้เชื่อมโยงกับแนวคิดและการวิจัยที่มีอยู่จำนวนมากในการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์และการศึกษาเกม เช่น เกมจริงจัง เกมที่แพร่หลาย เกมความเป็นจริงทางเลือก หรือการออกแบบที่สนุกสนาน อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่า “การทำให้เป็นเกม” เกี่ยวข้องกับสิ่งเหล่านี้อย่างไร ไม่ว่าจะเป็นการระบุถึงปรากฏการณ์ใหม่หรือไม่ และจะนิยามได้อย่างไร ดังนั้น ในบทความนี้ เราจะตรวจสอบ “การทำให้เป็นเกม” และต้นกำเนิดทางประวัติศาสตร์ของคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับสารตั้งต้นและแนวคิดที่คล้ายคลึงกัน มีข้อเสนอแนะว่าแอปพลิเคชัน “gamified” ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับปรากฏการณ์ที่สนุกสนานและแปลกใหม่ซึ่งเสริมกับปรากฏการณ์ที่ขี้เล่น

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกมมีอะไรบ้าง

การเล่นเกมที่ประสบความสำเร็จไม่ได้เกิดขึ้นในชั่วข้ามคืน แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดบางประการเกี่ยวกับการเล่นเกม

กำหนดว่าเนื้อหาของคุณน่าสนใจเพียงใด

ตรวจสอบเนื้อหาและแพลตฟอร์มของคุณอย่างตรงไปตรงมาเพื่อให้แน่ใจว่าเหมาะสำหรับการเล่นเกม Gamification ไม่สามารถทำให้ประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ด้อยกว่าประสบความสำเร็จได้ แต่จะได้ผลดีที่สุดเมื่อเปลี่ยนประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นและน่าดึงดูดให้เป็นประสบการณ์ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นและมีส่วนร่วมมากขึ้น

กำหนดกรอบเวลา

Gamification เป็นกลยุทธ์ระยะยาว ไม่ใช่การเปิดตัวและปล่อยให้มันอยู่คนเดียว การวางแผนกรอบเวลาที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญเพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างประสบการณ์ของตนเมื่อเวลาผ่านไปคิดออกเวลาที่จะวางตลาด

Gamification ต้องเข้าหาอย่างมีกลยุทธ์และไม่เร่งรีบ พิจารณาว่าคุณต้องทำให้ไซต์หรือแอปพลิเคชันของคุณเป็นเกมเร็วแค่ไหน และต้องใช้ความพยายามระดับใดในการดำเนินการดังกล่าว

วัดผล

สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจอย่างชัดเจนว่าเป้าหมายทางธุรกิจของคุณคืออะไร และคุณจะกำหนดได้อย่างไร การเล่นเกมของคุณประสบความสำเร็จหรือไม่? ผลลัพธ์

จากภาพ จะเห็นได้ว่า Gamification อยู่ใน Zone ของ Game (Zone ด้านบน) เพราะ Gamification ไม่ใช่รูปแบบ “ของเล่น” หรือ Toy

และการที่ศาสตราจารย์ ดร. Sebastian Deterding กำหนดให้ Gamification อยู่ใน Zone ของ Game (Zone ด้านบน) ทางขวาด้วยนั้น เหตุผลก็คือ การออกแบบของ Gamification ไม่ใช่การรองรับ “การเล่น Game”

แต่เป็นการออกแบบ Gamification ให้เป็นเพียง “ส่วนหนึ่งของ Game” หรือ Elements ที่มีลักษณะเดียวกับ Game แต่มีเป้าหมายเพื่อการฝึกอบรม

ต่างกันอย่างสิ้นเชิงกับ Zone ของ Toy ที่มีวัตถุประสงค์เป็น “การเล่น Game” เพื่อความสนุกสนาน หรือ Playful Interaction ที่มีลักษณะของ “การเล่นแบบล้วนๆ” หรือ Play นั่นเอง

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ใน Zone ของ Game (Zone ด้านบน) ทางซ้าย ที่เป็น Serious Game ซึ่งจะนำลักษณะของ Game ทั้งหมด (Whole) มาใช้ในการทำกิจกรรม

ตัวอย่างของ Serious Game ที่เห็นได้ชัดก็คือ การที่ LEGO ได้สร้างหลักสูตรฝึกอบรมสำหรับผู้ใหญ่ โดยใช้ตัวต่อ LEGO มาเป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนรู้

ซึ่งทาง LEGO ได้ตั้งชื่อเอาไว้ ชนิดที่เรียกว่า ตรงตามทฤษฎีของศาสตราจารย์ ดร. Sebastian Deterding เลย นั่นก็คือ LEGO Serious Game

Facbook : LEGO THAILAND

ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม” หรือ Learning and Innovation Skills ที่ประกอบด้วย 7 ด้าน หรือ 7C ดังนี้

1. การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา (Critical Thinking and Problem Solving)

2. การสื่อสารสารสนเทศและการรู้เท่าทันสื่อ (Communications, Information and Media Literacy)

3. ความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ (Collaboration, Teamwork and Leadership)

4. การสร้างสรรค์และนวัตกรรม (Creativity and Innovation)

5. คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Computing and ICT Literacy)

6. การทำงาน การเรียนรู้ และการพึ่งตนเอง (Career and Learning Self–Reliance)

7. ความเข้าใจต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์ (Cross–Cultural Understanding)

Source : researchgate.net, biworldwide

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น